Patryk Polewiak

O kreatywności, gier robieniu i horrorach.

Author: Patryk Polewiak (page 2 of 4)

Na co cierpi obcy w Alien: Isolation?

Muszę na początku przyznać: grając w horrory wczuwam się bardzo mocno, przez co jestem ultra-czuły na wszelakie pojawiające się straszaki i niuanse dźwiękowe. Ostatnio w łapy wpadł mi Alien: Isolation, którego nadgryzałem już dawno (w ramach późnego researchu, po tym jak wrzuciliśmy pierwsze demo Phantaruk’a) ale niestety skończyłem go dopiero kilka dni temu.

Od razu mówię, że tekst ten nie jest recenzją a jedynie przemyśleniami dotyczącymi wybranych przeze mnie mechanik i ich wpływu na poziom napięcia u gracza. De facto skupiam się w okół przeciwników: syntetyków i samego, przerażającego obcego. Dlaczego więc Alien: Isolation nie jest taki straszny?

Syntetyki

Zacznę od Syntetyków, którzy znajdują się na stacji w ilości podobnej zwykły ludziom. Niestety mówienie o ich genezie, tym, że design opiera się o „Uncanny Valley” ma mały sens, dlatego, że wywodzą się one z samego filmu Obcy. Tak więc skupię się tylko na odczuciach gracza.

Otóż pierwsze co się dzieje, gdy spotykamy wrogo nastawione androidy, to wytworzony zostaje drobny kontrast pomiędzy nimi a obcym. Syntetyki są powolne, bardzo przewidywalne i dokładnie informują nas o swoich zamiarach. A obcy wręcz odwrotnie – szybki, często cichy i nigdy nie wiadomo w którym kierunku pójdzie.

Sprawia to, że po spotkaniu androidów, obcy wydaje się jeszcze gorszy; wiemy, że mamy do czynienia z mniejszą potwornością a gdzieś w kanałach wentylacyjnych siedzi coś, czego już tak łatwo nie wykiwamy.

Androidy są całkiem straszne aż do momentu gdy gracz się z nimi oswoi. Wtedy są już na tyle dobrze nam znane, że przestają być nienaturalne i zamieniają się w powolne, ludzko wyglądające roboty. Są dobrym elementem skradankowym, ale po chwili obcowania z nimi w ogóle nie wspomagają elementu horroru. Straszy nas przecież to, czego nie znamy, a nie to co widzieliśmy już dziesiątki razy i dokładnie wiemy jak się zachowa.

Continue reading

Close Your Eyes

Description:

Game was made for educational purposes in a few days.

Screenshots and Videos:

CloseYourEyes_IMG_Screen

Medkity vs. Regeneracja

Jakiś czas temu, pracując nad mechaniką przy projekcie gry Phantaruk, zastanawiałem się nad tym jaki system zdrowia i obrażeń pasowałby do rozgrywki najbardziej. Zadałem sobie pytanie: “Na co ma on największy wpływ?” oraz “Czy dzięki niemu mogę zmusić do czegoś gracza?”.

Jednym już z bardziej staromodnych systemów, operujących zdrowiem bohaterów gier wideo, jest zwykły Health Point System, połączony z uzupełnianiem braków w punktach życia za pomocą znajdowanych apteczek.

Z drugiej strony mamy jednak autoregenerację oraz półautoregenerację, znane chociażby z takich gier jak Call of Duty czy Battlefield. Ogólnie rzecz biorąc, system ten pojawia się w grach coraz częściej. Pytanie brzmi: “dlaczego?”. A odpowiedź z kolei jest niezmiernie prosta: ponieważ wspiera on silnie napięcie i akcję. Łatwo można zauważyć, że regeneracja zdrowia następuje dość szybko i w krótkim odstępie czasu możemy wrócić na pole bitwy.

Continue reading

Iteracyjny QA

Testowanie gry oraz jej poszczególnych podsystemów jest bardzo ważnym etapem całej produkcji. Pozwala wychwycić błędy, które w przyszłości mogłyby negatywnie odbić się na odbiorze projektu przez społeczność graczy lub, w krytycznych sytuacjach, całkowicie przekreślić szansę na sprzedażowy i marketingowy sukces. Ponadto warto dodać, że zaangażowanie zespołu pracującego zdalnie w QA, ale i nie tylko jego, sprawi, że każdy będzie aktualny z tym co dzieje się w projekcie.

Jakieś pięć lat temu brałem udział w bardzo ciekawym projekcie, którego nazwa brzmiała Drakland: Tales. Był to projekt gry RTS tworzonej przez, w szczytowym momencie, 20 osób. Niestety, buildy gry (wersje, które można pobrać, uruchomić i w nie zagrać) powstawały raz na jakiś czas, w nieregularnych odstępach. Sprawiało to, że nie wszyscy mogli na bieżąco oglądać jak ich praca (np. Modele 3D) pojawia się w grach, przez co często tracili początkową motywację lub nie wiedzieli, że dany Feature w grze jest już od jakiegoś czasu.
Continue reading

Dlaczego Hearthstone jest dobrą grą?

Istnieją takie gry, które pomimo tego, że nas nudzą lub czasami irytują, potrafią przykuć naszą uwagę na długi okres czasu. Jedną z takich produkcji jest Hearthstone, czyli karcianka od firmy Blizzard. Od razu mówię, że to nie jest recenzja, ani nic w tym stylu. Chciałbym tutaj pokrótce opowiedzieć dlaczego ta gra jest dobra, jako produkt.

Należy zacząć od tego, że Hearthstone jest grą niesamowicie przystępną. Jeżeli ktoś dysponuje choćby elementarnym zakresem umiejętności poznawczych, będzie w stanie ogarnąć ten twór bez przechodzenia żadnych tutoriali czy czytania instrukcji. Poza tym oprawa audiowizualna jest cukierkowa, ale niezbyt infantylna, co sprawia, że może przypaść do gustu zarówno młodszym (mam na myśli wiek nastoletni) jak i starszym odbiorcom.

Grafika w Hearthstone jest dość przyjemna dla oka.

Hearthstone to zrzyna z Magic: The Gathering. Serio. Tylko obcięta ze „zbędnych” rzeczy. Gdybym miał określić twór Blizzarda jednym zdaniem, to powiedziałbym „to taki MTG tylko, że prostszy”.

Ale dlaczego Hearthstone jest dobrą grą? Dlaczego tak wciąga i przykuwa do monitora? Mają na to wpływ dwa główne czynniki. Zanim jednak do nich przejdę, od razu chciałbym powiedzieć, że ogólnie produkcja ta reprezentuje sobą poziom Blizzardowski, czyli ogólnie mało czego można się czepiać, bo wszystko jest nieziemsko dopracowane.

Continue reading

Mr. Tubb’s Megapit Ultrakill

Description:

Game made in 48h on KrakJam 2017.

Ultrakiller superpit is a local-multiplayer for 2 or 4 players. It is an uncommon mix of handball and shooter. The main task is to score a goal by using gravity gun. Players can defend or attack others by shooting them with scattered items. What’s more, a wave is coming through the scene, changing rules of the game – frozing the level, changing gravitation or filling it with lava. Only XBOX 360 Controlers!

 

Screenshots and Videos:

Older posts Newer posts

© 2018 Patryk Polewiak

Theme by Anders NorenUp ↑