NoBudget_Game

Godzina 23:00, kurczak na cienkim cieście już dawno wystygnął. Gdzieś obok najjaśniejszego punktu w pokoju, dwudziestocalowego monitora wala się ostatnia puszka energetyka. Zdrętwiała dłoń sięga po baterię w płynie aby ostatecznie przekonać się, że pojemnik jest pusty. Dobrze, że to już koniec na dzisiaj, można kompilować kod. Po dwóch latach pracy po godzinach w końcu zbliżasz się do finiszu swojego projektu. Właśnie udało Ci się wygenerować wersję swojej wymarzonej gry,  z samym menu głównym.

Powyższy opis może wydawać się absurdalny albo przynajmniej mocno przesadzony. Jednak wiele osób, które zasmakowało pracy po godzinach nad własnymi projektami gier wideo (i nie tylko gier) wie, że jest to robota ciężka i męcząca, w której efekty są widoczne dopiero daleko w przyszłości. Szczególnie osoby, które właśnie zaczynają swoją przygodę z tworzeniem gier rzucają się na głęboką wodę – potrafią niewiele a chcą zrobić RPG z otwartym światem na własnym silniku.

W tym artykule chciałbym poradzić ogólnie jak można zabrać się do tworzenia gry wideo bez budżetu, tak aby przeżyć i czerpać z tego satysfakcję. 

Jaki masz cel?

Zanim przejdziemy do samych elementów organizacji projektu musisz odpowiedzieć sobie na pytanie „Co jest celem tego projektu?”. Odpowiedź „zrobienie gry wideo” to jedna z możliwych opcji. Oprócz tego możesz chcieć:
– nauczyć się lepiej programować;
– poznać zasady modułów sieciowych;
– tworzyć lepsze assety graficzne;
– liznąć zarządzania zadaniami i ludźmi;
– …

Powodów może być wiele, ale zdanie sobie z prawy z własnych pobudek pozwoli Ci o wiele łatwiej dobrać oprogramowanie, ludzi oraz skalę projektu. To trochę tak jakbyś budował dom – musisz wiedzieć ile osób będzie w nim mieszkać oraz jakie funkcje są Ci najbardziej potrzebne. Jeśli jesteś fanem motoryzacji to niezbędny będzie garaż a w przypadku zamiłowania do roślin – miejsce na szklarnię bądź chociaż kawałek ogródka.

1. Wielkość Projektu

Zaczynałem swoją przygodę z tworzeniem gier w wieku 15 lat, gdy wpadłem na pomysł z kolegą, że zrobimy strzelankę multiplayer. Pomysł wyszedł od tego, że mieliśmy dość programowania w Turbo Pascalu podczas zajęć szkolnych i chcieliśmy zaznać przyjemnej odskoczni. Co prawda kolega odpadł w przedbiegach ale niestrudzony ja stwierdziłem, że trzeba działać. Tak się złożyło, że w tamtym czasie miałem pod ręką… gildię w grze Mortal Online, którą założyłem kilka lat wcześniej. Grało z nami kilku grafików i programistów (na początku drogi własnych profesji, dodać należy), którzy bardzo chętnie podjęli się wspólnego projektu. W ciągu kilku tygodni zorganizowałem projekt działający przez następne dwa lata, podczas którego przewinęło się ponad 100 osób. Głównie udało się nam zrealizować… menu główne gry, bardzo dużo dokumentacji, grafik i niespełnionych pomysłów.

Często mówi się ludziom zaczynającym swoją przygodę przy tworzeniu gier, żeby jak ognia unikali dużych projektów. Ja się z tym… nie zgodzę. Uważam, że to zależy czego się chce. Jeśli pragniesz zrobić grę, to zawróć z drogi MMO na rzecz prostego Tetrisa lub Snake’a (serio). Jeśli chcesz poznać zasady pracy w branży i nauczyć się jak najwięcej to czym większy projekt tym lepszy – ale na 99,9% go nie skończysz. Jest bardzo, bardzo mało przypadków w których taki projekt wypalał (odsyłam do wyszukania Gloria Victis i sprawdzenia jak długo było w produkcji).

Tak więc jeśli chcesz się dużo nauczyć: skaluj w górę. Jeśli chcesz skończyć swoją grę to skaluj w dół.

2. Jaki silnik wybrać?

Aktualnie na rynku znajduje się wiele narzędzi w których można pracować za darmo i komfortowo. Na przodzie znajdziemy Unity oraz Unreal Engine 4. Według mnie są to rozwiązania, które na start wystarczą każdemu – mają w miarę niski próg wejścia oraz ogromne możliwości, jeśli siedzi się w nich wystarczająco długo.

Oprócz wyżej wymienionych można również popatrzeć w kierunku narzędzi prostszych o ograniczonym zakresie wykorzystania: Game Maker, Rpgmaker lub Ren’Py.

A) Unity jest lepszym wyborem gdy:
– Projekt jest na aplikacje mobilne (ale nie tylko);
– Chciałbyś narzędzie lekkie, nie spopielające komputera;
– Chciałbyś nauczyć się skryptować / programować;
– Robisz grę w małym zespole;
– (Paradoksalnie) gdy projekt ma być większy*

*według mnie o wiele łatwiej jest pracować w Unity na projekcie niekomercyjnym, prowadzonym przez początkującego. Silnik ten wybacza więcej błędów oraz jest łatwiejszy w obsłudze przez wiele osób. 

B) Unreal Engine 4 będzie lepszy jeśli:
– nie umiesz programować ale chciałbyś stworzyć coś interaktywnego (blueprints);
– masz zacięcie graficzne, do sFX lub animacji i chciałbyś zobaczyć jak twoje prace mogą wyglądać w grze;
– masz doświadczenie w pracy w więcej osób;
– potrzebujesz specjalistycznych narzędzi do nietypowych rozwiązań (np. system sFX);
– nie interesuje Cię optymalizacja oraz wymagania projektu.

C) Game Maker / RenPy / RPGMaker będzie lepszym wyborem gdy:
– jesteś totalnie początkujący i nie umiesz nic*;
– chcesz zobaczyć efekty pracy szybko;
– przewidujesz małą ilość osób w projekcie lub bycie „one man army”;
– potrzebujesz specjalistycznego narzędzia do konkretnego gatunku gry np. Visual Novel dla RenPy.
*co nie zmienia faktu, że na wymienionych narzędziach powstają pełnoprawne produkcje, mogące podbić rynek (np. Hotline Miami).

D) Własny silnik jeśli:
– masz dużo czasu;
– chcesz nauczyć się programować silniki;

Czyli w skrócie: Lekkie Unity, Kombajn Unreal lub Start GameMaker.

3. Przydatne Narzędzia

Na samym początku, gdy zaczynałem przygodę z organizacją projektów, wystarczył mi dropbox i gadu-gadu. Z czasem okazywało się, że ciężko ogarnąć tak 20 osób a w tym wymianę plików, kodu, dyskusji i pomysłów. Po 6 latach od tego momentu chciałbym zaproponować Ci kilka darmowych narzędzi, które pozwolą sprawniej organizować projekt (niezależnie czy robisz grę wideo czy konstruujesz budziki).

A) Organizacja zadań – Trello.
Trello jest narzędziem, które pozwoli Ci sprawnie i szybko organizować zadania ludzi w zespole. Dzięki temu, że możesz swobodnie i elastycznie układać całą tablicę, narzędzie to ma ogromną ilość zastosowań. Używam Trello praktycznie w każdej dziedzinie mojego życia – dla projektów, do organizowania wycieczki czy dnia codziennego (w formie listy to-do).

B) Dropbox i GoogleDrive
Do wymiany dokumentacji polecam Google Drive (Google Docs), który ma bardzo przyjemny system komentowania i edycji dokumentów. Dropbox natomiast może być bardziej użyteczny przy współdzieleniu plików referencyjnych lub materiałów zmieniających się dynamicznie.

C) Repozytorium plików
Każdy projekt gry wideo ma bazę, z której wczytuje wszystkie elementy gry (grafiki, kod, dźwięki). Repozytorium plików pozwala w łatwy sposób zarządzać wszystkimi plikami i współdzielić projekt na wielu użytkowników.
Osobiście moim ulubionym rozwiązaniem jest Git + klient SourceTree. Dla mniej obeznanych polecam skorzystać z usługi np. BitBucket, który oferuje za darmo całkiem dużą przestrzeń i łatwą integrację ze wspomnianym przeze mnie SourceTree.

Według mnie repozytorium plików to totalny „must have”. Nawet gdy pracujemy solo przydatne może okazać się tworzenie wersji, praca na gałęziach czy łatwe udostępnienie kodu komuś z zewnątrz.

D) Komunikator 
Podstawą jest dobra komunikacja, spotkania i dyskusja. Jeżeli pracujecie przez internet (a większość niekomercyjnych projektów tak właśnie wygląda) to musisz zapewnić dobry przepływ informacji. Osobiście polecam slack’a oraz discord. Sam korzystam z Discorda, ponieważ oferuje to samo co slack + rozmowy głosowe oraz ma przyjemniejszy interfejs. Minusem może być to, że nie da się przez niego wysyłać większych plików (w wersji darmowej) ale w przypadku takiej potrzeby zawsze można zrobić kombinację tego programu z dropboxem lub google drive.

4. Inne Rady Organizacyjne:

A) Uzbrój się w cierpliwość przy szukaniu ludzi
W dzisiejszych czasach bardzo ciężko znaleźć jest „zapaleńców” którzy pomogą Ci realizować Twoją wymarzoną grę. Uzbrój się w uśmiech, determinację i dobre słowo. Wyrzuć pychę, sarkazm i wszelkie rzeczy blokujące pokłady pokory. Wiele osób będzie mówiło Ci, że za darmo to można dostać butem w twarz lub pozbierać sobie kamienie na polu – nie przejmuj się. Jeśli będziesz otwarcie komunikował o swoim celu to prędzej czy później znajdą się osoby, które będą chciały się podpiąć.

B) Nie słuchaj się innych
Z tym punktem nie można przesadzić bo zostaniemy zkategoryzowani jako infantylni newbie. Jeżeli ktoś mówi Ci, żebyś sobie odpuścił z robieniem takiej a takiej gry – podziękuj za radę i idź w swoim kierunku. Ludzie doświadczeni mogą dużo Cię nauczyć o ile nie przylgniesz do nich jak pijawka ssąc każde słowo prosto do swojego mózgu. Będzie wiele osób wiedzących coś lepiej, dużo trolli i masa docinek. Ale się nie przejmuj, słuchaj tych uwag, które Ci faktycznie pomogą. Gdy robiłem swoje MMO słyszałem masę paskudnych komentarzy, które masakrowały morale całego zespołu. Ale gdyby nie ten projekt nie poznałbym tak wielu aspektów tworzenia gier, tylu wspaniałych ludzi. I być może nie miałbym teraz własnej firmy robiącej gry wideo.

C) Nie obiecuj i mów wprost
Najgorsze co można robić w projekcie niekomercyjnym to obiecywać złote góry. Bądź szczery, nawet do bólu – lepiej, żeby ktoś nie dołączył do zespołu ze względu na jakiś detal niż aby sparzył się po pół roku i miał uraz do Ciebie na resztę życia. Tyczy się to również kasy – jeśli celem jest wydanie gry na Steam i zarabianie to opracuj przejrzyste zasady, jakimi będziecie się kierować przy podziale zysków. A potem się wszystkiego trzymaj i nie oszukuj.

D) Strona i SocialMedia…
… nie są Ci potrzebne. Nie na etapie, w którym nie masz nic do pokazania. Nie bądź kolejnym indie-game fanpage’em, który wrzuca screeny z edytora po dodaniu jednego modelu. Nie trać na to czasu (swojego i przeglądających) – masz przecież do roboty o wiele ciekawsze rzeczy. Wystarczy Ci prosty landpage, jedna strona oparta na wordpress, która będzie przeznaczona dla ludzi zainteresowanych współpracą przy projekcie. Możesz tam wstawić koncepcję, pomysł i jakiś zajawkowy obrazek. Czas na marketing zostaw jak będziesz miał coś serio do pokazania. No i pamiętaj – w internecie nic nie ginie i jeśli wstawisz screenshot z pierwszych dni pracy to potem, po kilku latach, może narobić Ci on kłopotów. Sam miałem nieciekawą sytuację z kampanią crowfundingową gry Phantaruk w mega wczesnej wersji. Mieliśmy potem ogromny problem aby media nie wrzucały starych screenshotów, przedstawiających grę w pixel artowej stylistyce (gdzie wersja wydana była w realistycznej oprawie).

E) Nie bój się zdradzić pomysłu
Każdy gracz ma pomysł na grę. Każdy twórca gier ma setki pomysłów na gry. Nikt nie czeka na to aż indie developer napisze o tej swojej jedynej koncepcji aby mu ją ukraść.
Często spotykam się z tym, że początkujący twórcy nie chcą kompletnie nic mówić o swojej grze. I potem widzę post na facebooku w stylu „Szukam ludzi (za darmo) do robienia super gry.”. A pod tym dialog:
Potencjalny Grafik (PG): A co ciekawego robicie?
Twórca (T): Nie mogę powiedzieć, ale to superfajne.
PG: Aha.

Przy czym bierzcie pod uwagę, że przekolorowałem. Prawdopodobnie Potencjalny Grafik nawet tego nie skomentuje, bo kompletnie go nie zainteresowałeś.

Jeśli masz ogromny problem z tym, żeby zdradzić swoją super-uper-duper mechanikę to przykro mi, ale musisz znaleźć inny, ciekawy element produkcji, którym zainteresujesz ludzi. Na przykład unikalna stylistyka oparta na obrazach Van Gogh’a lub fabuła czerpiąca z prozy Lovecrafta.

5. Zakończenie

To już koniec mojego ogólnego poradnika. Mam nadzieję, że niektóre z powyższych punktów będą dla Ciebie przydatne i zastosujesz zaproponowane rozwiązania we własnym projekcie.
Jeśli to czytasz to prawdopodobnie chcesz zacząć robić grę wideo, stworzyć coś ciekawego. I życzę Ci abyś włożył w to tyle serca ile jesteś w stanie. Będzie dobrze, kolego. 🙂

Na sam koniec pytanie: a jakie narzędzia do organizacji wy polecacie? Jakich błędów młody twórca może uniknąć na start?