Jakiś czas temu, pracując nad mechaniką przy projekcie gry Phantaruk, zastanawiałem się nad tym jaki system zdrowia i obrażeń pasowałby do rozgrywki najbardziej. Zadałem sobie pytanie: “Na co ma on największy wpływ?” oraz “Czy dzięki niemu mogę zmusić do czegoś gracza?”.

Jednym już z bardziej staromodnych systemów, operujących zdrowiem bohaterów gier wideo, jest zwykły Health Point System, połączony z uzupełnianiem braków w punktach życia za pomocą znajdowanych apteczek.

Z drugiej strony mamy jednak autoregenerację oraz półautoregenerację, znane chociażby z takich gier jak Call of Duty czy Battlefield. Ogólnie rzecz biorąc, system ten pojawia się w grach coraz częściej. Pytanie brzmi: “dlaczego?”. A odpowiedź z kolei jest niezmiernie prosta: ponieważ wspiera on silnie napięcie i akcję. Łatwo można zauważyć, że regeneracja zdrowia następuje dość szybko i w krótkim odstępie czasu możemy wrócić na pole bitwy.

Powyższy obrazek prezentuje prosty schemat trzech układów pomieszczeń, przy czym “Safe room” oznacza teren względnie bezpieczny a “Enemies” zagrożony atakiem. W momencie gdy w grze występuje autoregeneracja życia bohatera, może on wbiec do Enemies, przebiec do następnego Safe room, odczekać chwilę aby rany po walce zniknęły, po czym wrócić lub pójść dalej. Natomiast w momencie gdy zmuszamy gracza aby użył on apteczki do uzdrowienia się, dajemy mu wybór: Przeszukaj Teren lub Zwiększ sobie poziom trudności. W momencie gdy, powiedzmy, jego poziom zdrowia spadnie do 30%, będzie mu trudno wygrać następną walkę. Natomiast jeżeli poświęci on odrobinę czasu, eksplorując dodatkowe pomieszczenia, może przy okazji znaleźć apteczkę, która zwiększy jego szanse w kolejnej potyczce.

Dzięki temu, że gracz potrzebuje apteczek do kontynuowania przygody, zostaje zmuszony do przeszukania pomieszczeń i sprawdzenia czy takowe nie są tam gdzieś rozrzucone. Dojdzie do tego, że ma nadzieję na to, że znajdzie jakiegoś medkita. A więc angażuje się w przetrwanie swojego bohatera znacznie bardziej niż gdyby wystarczyło aż poczeka kilka sekund za ścianą.

Przy Phantaruku zastosowaliśmy właśnie apteczki, dzięki którym gra otrzymuje pewnego rodzaju głębię. Czasami musimy przystanąć i zastanowić się, czy pomieszczenia obok, które właśnie mijamy, nie są przypadkiem magazynami jakichś cennych przedmiotów, czy może z kolei czai się tam złowroga bestia. Skupiasz się i wytężasz zmysły bardziej – musisz podejmować trafne decyzje, podchodzić do sytuacji delikatnie. Z jednej strony możesz ułatwić sobie dalszą rozgrywkę, natomiast z drugiej – wpakować się w jeszcze większe tarapaty.

Jaki system zdrowia w grach według Ciebie działa najlepiej? Wolisz eksplorację w poszukiwaniu apteczek, autoregenerację, czy może jakąś hybrydę?


Wpis tyczy się starej wersji gry Phantaruk, gdzie rzeczywiście zamiast autoregeneracji były zastosowane apteczki.