Patryk Polewiak

O kreatywności, gier robieniu i horrorach.

Walczyć z własną pewnością

Wieluński, zapuszczony dworzec, gdzieś w sercu województwa Łódzkiego. Młody, zdenerwowany chłopak wsiada do autobusu z napisem “Gdańsk”. Obstawa z rodziców powoli odpuszcza i jeszcze z lekkim niedowierzaniem oddala się na pobliski parking. W autobusie jest duszno i gorąco, lato daje o sobie znać. “Może by tak uchylić okno?” – Myśli sobie poddenerwowany osiemnastolatek. “A co jeśli będzie to przeszkadzać innym pasażerom? Co jeśli ktoś się wkurzy albo zwróci mi uwagę?” – bije się z myślami w głowie. Wizja ta w jakiś dziwny, pokrętny sposób go przeraża. Przeraża go również, pomimo dość dużego głodu, zjedzenie przygotowanej wcześniej kanapki. Z powodu podobnych myśli jak przy otwieraniu okna jedzie kolejne 12 godzin nic nie jedząc ani nie pijąc. Padnięty, w końcu, dociera na miejsce docelowe. Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier 2011 rozpocznie się pojutrze. Chłopak nie wie jeszcze, że za 8 godzin dowie się o tym, że będzie musiał poprowadzić swój pierwszy w życiu, publiczny wykład. Przemowę, na której będzie go słuchać kilkadziesiąt osób.

Nie często dzielę się na forum publicznym prywatnymi przeżyciami, przemianami jakie zaszły w mojej głowie. Jednak lubię podawać swoją wiedzę i doświadczenie dalej, więc pomyślałem sobie “Hej, może komuś tym tekstem pomożesz? Może komuś będzie w życiu łatwiej?”. I jakby drążony przez tego typu myśli doszedłem do wniosku, że jest to temat, który warto poruszyć. Mianowicie chciałbym napisać, na swoim przykładzie, jak można próbować sobie radzić ze skrajną nieśmiałością, brakiem pewności siebie. Jak walczyć o zmianę w swojej głowie. Nie zacznę od podstaw, od pierwszych etapów, które zawiniły w kształtowaniu mojego początkowo spaczonego poczucia własnej wartości. Ten tekst depresyjny nie będzie, żalów wylewać też nie mam zamiaru – bo i po co? Nad rozlanym mlekiem się nie płacze, bo nam ktoś kolejną butelkę w międzyczasie zaiwani.

To co muszę napisać, i co moim zdaniem powinno znaleźć się na początku każdej porządnej książki związanej z rozwojem osobistym to to, że moje przeżycia są moimi doświadczeniami i każdy sposób radzenia sobie z nimi działał na mnie. Nie ma sprawdzonych, uniwersalnych rozwiązań. Ludzka psychika, charakter to nie potrawka z kurczaka, na którą można po prostu znaleźć w internecie przepis. Dlatego drogi czytelniku, zachęcam do zastanowienia się nad tym co zaraz napiszę, i nie brania do siebie niczego w stu procentach.

Continue reading

Lęk a strach, różnice i wykorzystanie w grach.

Lęk i strach często padają obok siebie jako swoje synonimy. Jednakże istnieją pomiędzy nimi różnice, które definiują sposób (a raczej źródło) ich powstawania. W tym wpisie, chciałbym opowiedzieć o ich miejscu w grach wideo, pokazać zastosowanie w horrorach. Zanim przejdę do sedna i przedstawię pewną konkluzję, pozwolę sobie opowiedzieć trochę o strachu i lęku osobno. Zaznaczam również, że nie będę wdawał się w niuanse patologicznego powstawania lęku czy strachu, tak jak robił to Freud czy K. Horney.

Lęk i strach

Zacznijmy od części wspólnych owych uczuć. Otóż zarówno strach jak i lęk wywołują u nas te same zjawiska somatyczne: przyspieszoną praca serca, pocenie się i drżenie. Należy również powiedzieć, że jedne jak i drugie są reakcją na pewne zagrożenie. Oba potrafią działać o takiej samej sile, a w gwałtownych przypadkach doprowadzić nawet do śmierci. Gdzie więc leży granica pomiędzy lękiem a strachem?

Zacznijmy od strachu, który jest prostszy w swojej konstrukcji, oraz skupia się na działaniu przyczynowo-skutkowym. Możemy powiedzieć, że strach bierze się z zewnątrz – jest reakcją na jawne, określone działanie, które nam zagraża. Przykładowo: Anna postanowiła przejść się późną porą do parku, aby wyciszyć swój umysł po długiej nauce do egzaminu. W ciemnej alejce zachodzi jej drogę zamaskowana postać, w której ręce błyszczy nóż.

W tym momencie Anna czuje strach: jej ręce drżą, serce przyspiesza, w organizmie zaczyna być wytwarzana adrenalina. Dziewczyna czuje chęć ucieczki lub/i przejmujący paraliż.

W tym przypadku Anna stawiła czoła bezpośredniemu niebezpieczeństwu, które wywołało u niej strach: przed rabunkiem, obrażeniami lub nawet śmiercią. Analizując ten przypadek przejdźmy płynnie do zagadnienia lęku. Wróćmy się do czasu, kiedy Anna jeszcze nie weszła do zaciemnionego parku. Widzi alejkę zarośniętą z obu stron drzewami i zaczyna drżeć. Pocą jej się ręce a puls przyspiesza. Postanawia zawrócić do domu rezygnując ze spaceru.

Zanim wytłumaczę źródło lęku, przytoczę jeszcze jeden przykład zaproponowany przez K. Horney w książce „Neurotyczna Osobowość Naszych Czasów”. Otóż pewna matka odwleka wysłanie swojej pociechy do przedszkola, ze względu na obawę, że jej dziecku może tam się stać krzywda. Czuje przejmujący lęk przed zarażeniem malca zarazkami, porwaniem albo udławieniem się małą zabawką, gdy przedszkolanka akurat wyjdzie z klasy. Jej obawy nie są uzasadnione, a jednak odczuwa to, co Anna, gdy spotkała bandytę na swojej drodze. Z tą różnicą, że zlękniona matka uzasadnia sobie wszystko najdrobniejszymi niuansami (w sąsiednim przedszkolu zauważono, że ktoś się kręcił po placu zabaw; kolega malca zachorował itd.) i będzie ją bardzo ciężko przekonać, że jest inaczej. Pomijając aspekt patologiczny takiego zjawiska (po więcej informacji odsyłam do K. Horney w wyżej wymienionej książce), jak można zauważyć bierze się ono „ze środka” nas. Oznacza to, że pomimo braku realnego zagrożenia, w pewien sposób wyobrażamy sobie jego istnienie, uzasadniamy, że jest jak najbardziej możliwe. Matka pomimo braku pewnej wiedzy, że jej dziecko zachoruje była przekonana, że tak się stanie, a Anna, choć nie wiedziała, że ktoś będzie w parku – nie weszła do niego z różnych obaw.

Continue reading

Na co cierpi obcy w Alien: Isolation?

Muszę na początku przyznać: grając w horrory wczuwam się bardzo mocno, przez co jestem ultra-czuły na wszelakie pojawiające się straszaki i niuanse dźwiękowe. Ostatnio w łapy wpadł mi Alien: Isolation, którego nadgryzałem już dawno (w ramach późnego researchu, po tym jak wrzuciliśmy pierwsze demo Phantaruk’a) ale niestety skończyłem go dopiero kilka dni temu.

Od razu mówię, że tekst ten nie jest recenzją a jedynie przemyśleniami dotyczącymi wybranych przeze mnie mechanik i ich wpływu na poziom napięcia u gracza. De facto skupiam się w okół przeciwników: syntetyków i samego, przerażającego obcego. Dlaczego więc Alien: Isolation nie jest taki straszny?

Syntetyki

Zacznę od Syntetyków, którzy znajdują się na stacji w ilości podobnej zwykły ludziom. Niestety mówienie o ich genezie, tym, że design opiera się o „Uncanny Valley” ma mały sens, dlatego, że wywodzą się one z samego filmu Obcy. Tak więc skupię się tylko na odczuciach gracza.

Otóż pierwsze co się dzieje, gdy spotykamy wrogo nastawione androidy, to wytworzony zostaje drobny kontrast pomiędzy nimi a obcym. Syntetyki są powolne, bardzo przewidywalne i dokładnie informują nas o swoich zamiarach. A obcy wręcz odwrotnie – szybki, często cichy i nigdy nie wiadomo w którym kierunku pójdzie.

Sprawia to, że po spotkaniu androidów, obcy wydaje się jeszcze gorszy; wiemy, że mamy do czynienia z mniejszą potwornością a gdzieś w kanałach wentylacyjnych siedzi coś, czego już tak łatwo nie wykiwamy.

Androidy są całkiem straszne aż do momentu gdy gracz się z nimi oswoi. Wtedy są już na tyle dobrze nam znane, że przestają być nienaturalne i zamieniają się w powolne, ludzko wyglądające roboty. Są dobrym elementem skradankowym, ale po chwili obcowania z nimi w ogóle nie wspomagają elementu horroru. Straszy nas przecież to, czego nie znamy, a nie to co widzieliśmy już dziesiątki razy i dokładnie wiemy jak się zachowa.

Continue reading

Close Your Eyes

Description:

Game was made for educational purposes in a few days.

Screenshots and Videos:

CloseYourEyes_IMG_Screen

Medkity vs. Regeneracja

Jakiś czas temu, pracując nad mechaniką przy projekcie gry Phantaruk, zastanawiałem się nad tym jaki system zdrowia i obrażeń pasowałby do rozgrywki najbardziej. Zadałem sobie pytanie: “Na co ma on największy wpływ?” oraz “Czy dzięki niemu mogę zmusić do czegoś gracza?”.

Jednym już z bardziej staromodnych systemów, operujących zdrowiem bohaterów gier wideo, jest zwykły Health Point System, połączony z uzupełnianiem braków w punktach życia za pomocą znajdowanych apteczek.

Z drugiej strony mamy jednak autoregenerację oraz półautoregenerację, znane chociażby z takich gier jak Call of Duty czy Battlefield. Ogólnie rzecz biorąc, system ten pojawia się w grach coraz częściej. Pytanie brzmi: “dlaczego?”. A odpowiedź z kolei jest niezmiernie prosta: ponieważ wspiera on silnie napięcie i akcję. Łatwo można zauważyć, że regeneracja zdrowia następuje dość szybko i w krótkim odstępie czasu możemy wrócić na pole bitwy.

Continue reading

Iteracyjny QA

Testowanie gry oraz jej poszczególnych podsystemów jest bardzo ważnym etapem całej produkcji. Pozwala wychwycić błędy, które w przyszłości mogłyby negatywnie odbić się na odbiorze projektu przez społeczność graczy lub, w krytycznych sytuacjach, całkowicie przekreślić szansę na sprzedażowy i marketingowy sukces. Ponadto warto dodać, że zaangażowanie zespołu pracującego zdalnie w QA, ale i nie tylko jego, sprawi, że każdy będzie aktualny z tym co dzieje się w projekcie.

Jakieś pięć lat temu brałem udział w bardzo ciekawym projekcie, którego nazwa brzmiała Drakland: Tales. Był to projekt gry RTS tworzonej przez, w szczytowym momencie, 20 osób. Niestety, buildy gry (wersje, które można pobrać, uruchomić i w nie zagrać) powstawały raz na jakiś czas, w nieregularnych odstępach. Sprawiało to, że nie wszyscy mogli na bieżąco oglądać jak ich praca (np. Modele 3D) pojawia się w grach, przez co często tracili początkową motywację lub nie wiedzieli, że dany Feature w grze jest już od jakiegoś czasu.
Continue reading

« Older posts

© 2017 Patryk Polewiak

Theme by Anders NorenUp ↑