Patryk Polewiak

O kreatywności, gier robieniu i horrorach.

Lęk a strach, różnice i wykorzystanie w grach.

Lęk i strach często padają obok siebie jako swoje synonimy. Jednakże istnieją pomiędzy nimi różnice, które definiują sposób (a raczej źródło) ich powstawania. W tym wpisie, chciałbym opowiedzieć o ich miejscu w grach wideo, pokazać zastosowanie w horrorach. Zanim przejdę do sedna i przedstawię pewną konkluzję, pozwolę sobie opowiedzieć trochę o strachu i lęku osobno. Zaznaczam również, że nie będę wdawał się w niuanse patologicznego powstawania lęku czy strachu, tak jak robił to Freud czy K. Horney.

Lęk i strach

Zacznijmy od części wspólnych owych uczuć. Otóż zarówno strach jak i lęk wywołują u nas te same zjawiska somatyczne: przyspieszoną praca serca, pocenie się i drżenie. Należy również powiedzieć, że jedne jak i drugie są reakcją na pewne zagrożenie. Oba potrafią działać o takiej samej sile, a w gwałtownych przypadkach doprowadzić nawet do śmierci. Gdzie więc leży granica pomiędzy lękiem a strachem?

Zacznijmy od strachu, który jest prostszy w swojej konstrukcji, oraz skupia się na działaniu przyczynowo-skutkowym. Możemy powiedzieć, że strach bierze się z zewnątrz – jest reakcją na jawne, określone działanie, które nam zagraża. Przykładowo: Anna postanowiła przejść się późną porą do parku, aby wyciszyć swój umysł po długiej nauce do egzaminu. W ciemnej alejce zachodzi jej drogę zamaskowana postać, w której ręce błyszczy nóż.

W tym momencie Anna czuje strach: jej ręce drżą, serce przyspiesza, w organizmie zaczyna być wytwarzana adrenalina. Dziewczyna czuje chęć ucieczki lub/i przejmujący paraliż.

W tym przypadku Anna stawiła czoła bezpośredniemu niebezpieczeństwu, które wywołało u niej strach: przed rabunkiem, obrażeniami lub nawet śmiercią. Analizując ten przypadek przejdźmy płynnie do zagadnienia lęku. Wróćmy się do czasu, kiedy Anna jeszcze nie weszła do zaciemnionego parku. Widzi alejkę zarośniętą z obu stron drzewami i zaczyna drżeć. Pocą jej się ręce a puls przyspiesza. Postanawia zawrócić do domu rezygnując ze spaceru.

Zanim wytłumaczę źródło lęku, przytoczę jeszcze jeden przykład zaproponowany przez K. Horney w książce „Neurotyczna Osobowość Naszych Czasów”. Otóż pewna matka odwleka wysłanie swojej pociechy do przedszkola, ze względu na obawę, że jej dziecku może tam się stać krzywda. Czuje przejmujący lęk przed zarażeniem malca zarazkami, porwaniem albo udławieniem się małą zabawką, gdy przedszkolanka akurat wyjdzie z klasy. Jej obawy nie są uzasadnione, a jednak odczuwa to, co Anna, gdy spotkała bandytę na swojej drodze. Z tą różnicą, że zlękniona matka uzasadnia sobie wszystko najdrobniejszymi niuansami (w sąsiednim przedszkolu zauważono, że ktoś się kręcił po placu zabaw; kolega malca zachorował itd.) i będzie ją bardzo ciężko przekonać, że jest inaczej. Pomijając aspekt patologiczny takiego zjawiska (po więcej informacji odsyłam do K. Horney w wyżej wymienionej książce), jak można zauważyć bierze się ono „ze środka” nas. Oznacza to, że pomimo braku realnego zagrożenia, w pewien sposób wyobrażamy sobie jego istnienie, uzasadniamy, że jest jak najbardziej możliwe. Matka pomimo braku pewnej wiedzy, że jej dziecko zachoruje była przekonana, że tak się stanie, a Anna, choć nie wiedziała, że ktoś będzie w parku – nie weszła do niego z różnych obaw.

Continue reading

Na co cierpi obcy w Alien: Isolation?

Muszę na początku przyznać: grając w horrory wczuwam się bardzo mocno, przez co jestem ultra-czuły na wszelakie pojawiające się straszaki i niuanse dźwiękowe. Ostatnio w łapy wpadł mi Alien: Isolation, którego nadgryzałem już dawno (w ramach późnego researchu, po tym jak wrzuciliśmy pierwsze demo Phantaruk’a) ale niestety skończyłem go dopiero kilka dni temu.

Od razu mówię, że tekst ten nie jest recenzją a jedynie przemyśleniami dotyczącymi wybranych przeze mnie mechanik i ich wpływu na poziom napięcia u gracza. De facto skupiam się w okół przeciwników: syntetyków i samego, przerażającego obcego. Dlaczego więc Alien: Isolation nie jest taki straszny?

Syntetyki

Zacznę od Syntetyków, którzy znajdują się na stacji w ilości podobnej zwykły ludziom. Niestety mówienie o ich genezie, tym, że design opiera się o „Uncanny Valley” ma mały sens, dlatego, że wywodzą się one z samego filmu Obcy. Tak więc skupię się tylko na odczuciach gracza.

Otóż pierwsze co się dzieje, gdy spotykamy wrogo nastawione androidy, to wytworzony zostaje drobny kontrast pomiędzy nimi a obcym. Syntetyki są powolne, bardzo przewidywalne i dokładnie informują nas o swoich zamiarach. A obcy wręcz odwrotnie – szybki, często cichy i nigdy nie wiadomo w którym kierunku pójdzie.

Sprawia to, że po spotkaniu androidów, obcy wydaje się jeszcze gorszy; wiemy, że mamy do czynienia z mniejszą potwornością a gdzieś w kanałach wentylacyjnych siedzi coś, czego już tak łatwo nie wykiwamy.

Androidy są całkiem straszne aż do momentu gdy gracz się z nimi oswoi. Wtedy są już na tyle dobrze nam znane, że przestają być nienaturalne i zamieniają się w powolne, ludzko wyglądające roboty. Są dobrym elementem skradankowym, ale po chwili obcowania z nimi w ogóle nie wspomagają elementu horroru. Straszy nas przecież to, czego nie znamy, a nie to co widzieliśmy już dziesiątki razy i dokładnie wiemy jak się zachowa.

Continue reading

Medkity vs. Regeneracja

Jakiś czas temu, pracując nad mechaniką przy projekcie gry Phantaruk, zastanawiałem się nad tym jaki system zdrowia i obrażeń pasowałby do rozgrywki najbardziej. Zadałem sobie pytanie: “Na co ma on największy wpływ?” oraz “Czy dzięki niemu mogę zmusić do czegoś gracza?”.

Jednym już z bardziej staromodnych systemów, operujących zdrowiem bohaterów gier wideo, jest zwykły Health Point System, połączony z uzupełnianiem braków w punktach życia za pomocą znajdowanych apteczek.

Z drugiej strony mamy jednak autoregenerację oraz półautoregenerację, znane chociażby z takich gier jak Call of Duty czy Battlefield. Ogólnie rzecz biorąc, system ten pojawia się w grach coraz częściej. Pytanie brzmi: “dlaczego?”. A odpowiedź z kolei jest niezmiernie prosta: ponieważ wspiera on silnie napięcie i akcję. Łatwo można zauważyć, że regeneracja zdrowia następuje dość szybko i w krótkim odstępie czasu możemy wrócić na pole bitwy.

Continue reading

Iteracyjny QA

Testowanie gry oraz jej poszczególnych podsystemów jest bardzo ważnym etapem całej produkcji. Pozwala wychwycić błędy, które w przyszłości mogłyby negatywnie odbić się na odbiorze projektu przez społeczność graczy lub, w krytycznych sytuacjach, całkowicie przekreślić szansę na sprzedażowy i marketingowy sukces. Ponadto warto dodać, że zaangażowanie zespołu pracującego zdalnie w QA, ale i nie tylko jego, sprawi, że każdy będzie aktualny z tym co dzieje się w projekcie.

Jakieś pięć lat temu brałem udział w bardzo ciekawym projekcie, którego nazwa brzmiała Drakland: Tales. Był to projekt gry RTS tworzonej przez, w szczytowym momencie, 20 osób. Niestety, buildy gry (wersje, które można pobrać, uruchomić i w nie zagrać) powstawały raz na jakiś czas, w nieregularnych odstępach. Sprawiało to, że nie wszyscy mogli na bieżąco oglądać jak ich praca (np. Modele 3D) pojawia się w grach, przez co często tracili początkową motywację lub nie wiedzieli, że dany Feature w grze jest już od jakiegoś czasu.
Continue reading

Dlaczego Hearthstone jest dobrą grą?

Istnieją takie gry, które pomimo tego, że nas nudzą lub czasami irytują, potrafią przykuć naszą uwagę na długi okres czasu. Jedną z takich produkcji jest Hearthstone, czyli karcianka od firmy Blizzard. Od razu mówię, że to nie jest recenzja, ani nic w tym stylu. Chciałbym tutaj pokrótce opowiedzieć dlaczego ta gra jest dobra, jako produkt.

Należy zacząć od tego, że Hearthstone jest grą niesamowicie przystępną. Jeżeli ktoś dysponuje choćby elementarnym zakresem umiejętności poznawczych, będzie w stanie ogarnąć ten twór bez przechodzenia żadnych tutoriali czy czytania instrukcji. Poza tym oprawa audiowizualna jest cukierkowa, ale niezbyt infantylna, co sprawia, że może przypaść do gustu zarówno młodszym (mam na myśli wiek nastoletni) jak i starszym odbiorcom.

Grafika w Hearthstone jest dość przyjemna dla oka.

Hearthstone to zrzyna z Magic: The Gathering. Serio. Tylko obcięta ze „zbędnych” rzeczy. Gdybym miał określić twór Blizzarda jednym zdaniem, to powiedziałbym „to taki MTG tylko, że prostszy”.

Ale dlaczego Hearthstone jest dobrą grą? Dlaczego tak wciąga i przykuwa do monitora? Mają na to wpływ dwa główne czynniki. Zanim jednak do nich przejdę, od razu chciałbym powiedzieć, że ogólnie produkcja ta reprezentuje sobą poziom Blizzardowski, czyli ogólnie mało czego można się czepiać, bo wszystko jest nieziemsko dopracowane.

Continue reading

td_Train_Depot map

Description:

A small map made to learn and practise Valve Hammer Editor as a start in multi-player locations design. Mostly for CQB/Medium range. Supports Deathmatch and Team_Deatchmatch (as custom).

Screenshots and Videos:

Lolly: Surrounded by Men

  • Title: ‚Lolly: Surrounded by Men’
  • Genre: Arcade Shooter
  • Developer: DevClaw
  • Role: Producer (Art, Design)
  • Platforms: PC (WebPlayer)
  • Used Software: Unity3D, Photoshop.
  • Game Link 1: http://kordgorn.itch.io/lollysurrounded

Description:

A small game made in two weeks (after hours) for „Women Are Too Hard To Animate” Jam.

Screenshots and Videos:

Lolly11 2014-07-01 21-39-46-85

Screen_3

Workhole map

  • Title: ‚Workhole’.
  • Genre: Single-player map.
  • Editor: ChromED.
  • Game: –

Description:

A map made on ChromEd.

Screenshots and Videos:

Random and Old Stuff

 


Waves Incoming!

Main Responsibilities:

  • Lead Designer: game mechanics design.
  • Artist: graphics and promotional arts.
  • Producer: project management.

Screenshots:

Speed_Up_Screenshot

Waves-Recovered_Highscore

 

 

« Older posts

© 2016 Patryk Polewiak

Theme by Anders NorenUp ↑